AIでゲーム・映像音楽を作る方法|シーン別BGMを設計する
ゲーム・映像用AI音楽は、一曲の完成度よりシーンの感情、ループ、場面転換、長さ、強度差、編集素材として扱えるかを重視します。
ゲーム、映画、映像作品のシーン別BGMをAIで作る方法を、感情設計、ループ、強度違い、プロンプト、比較採点、編集工程まで解説します。
WHAT YOU GET
この記事で分かること
- シーンの役割から音楽を設計する
- ゲームではループの継ぎ目と長時間の疲れにくさを見る
- 探索→戦闘など状態変化を強度違いで設計する
- 映像では場面転換と音楽展開を時間軸で合わせる
- ステム・延長・短縮など編集素材としての扱いやすさを確認する
SUMMARY
要点
ゲーム・映像音楽では『良い1曲』より、作品全体で同じ世界観を維持しながら場面ごとに強度を変えられることが重要です。シーン表を先に作り、同じ音楽語彙を使って複数BGMを設計すると統一感を管理しやすくなります。
EDITORIAL
THINKLAB編集部は1曲ではなく『シーン間のつながり』を見る
ゲームでは探索曲だけが良くても、戦闘へ切り替わった瞬間に世界観が別作品のようになると使いにくくなります。映像でも、場面転換と音楽の盛り上がりが噛み合わなければ編集量が増えます。
そこでシーンごとに感情、強度、テンポ、主要楽器を表にし、共通する音色や楽器を残しながら強度違いを生成します。個別曲の点数と同時に、作品全体の統一感も評価します。
- 探索・戦闘・休息を別々に作る前に共通世界観を決める
- ゲームはループ前後を連続再生して確認する
- 映像は重要カットの秒数を先に記録する
- ステムや編集機能は必要性を決めてから比較する
AUDIENCE
こんな人向け
- ゲームBGMをAIで作りたい人
- 短編映像や映画風作品へ音楽を付けたい人
- 探索・戦闘などシーン別BGMを作りたい人
- 作品全体の音楽トーンを統一したい人
BEFORE YOU START
始める前の確認
CHECK 01
シーン一覧を作る
CHECK 02
各場面の感情と尺を決める
CHECK 03
ゲームならループの必要性を決める
CHECK 04
ステムや編集素材が必要か決める
STEPS
手順
STEP 01
STEP 1|シーン表を作る
探索、戦闘、ボス、休息、悲しみ、勝利など必要な場面を列挙し、感情、強度、テンポ、主要楽器、必要尺を表にします。
STEP 02
STEP 2|作品共通の音楽語彙を決める
例として『幻想的/木管と弦/民族打楽器/温かい残響』など、複数曲に共通させる要素を3〜5個決めます。これが作品の音楽的な芯になります。
STEP 03
STEP 3|シーンごとの差分だけ変える
探索は低強度、戦闘はテンポと打楽器を増やす、休息は楽器数を減らすなど、共通要素を残して差分を指示します。
補足: 毎回まったく別のプロンプトにすると統一感を評価しにくくなります。
STEP 04
STEP 4|ゲームではループ前提で生成・編集する
曲の最後から最初へ戻したときにリズム、残響、和音が不自然に切れないか確認します。数回連続で再生して継ぎ目が気になるかを判断します。
STEP 05
STEP 5|映像では転換点を秒数で合わせる
登場、発見、戦闘開始、クライマックスなど重要カットの秒数を記録し、その周辺で音楽の展開が合うか確認します。
STEP 06
STEP 6|同条件で複数案を採点する
シーン適合、世界観の統一、ループ、長時間の疲れにくさ、編集性を各5点で評価します。映像用途ではループの代わりにタイミング適合を採点します。
STEP 07
STEP 7|ステム・延長・短縮の必要性を確認する
戦闘で打楽器だけ強くする、会話中にメロディを下げるなど動的な編集が必要なら、ステムや編集素材としての出力可否を確認します。
STEP 08
STEP 8|実機・完成映像で最終確認する
ゲームなら実際のプレイ時間、映像ならセリフ・効果音込みで確認します。曲単体では気づかない反復疲労や音の競合を探します。
MISTAKES
よくある失敗
- 曲単体の好みだけで決める
- シーンごとに全く違う指示を出して世界観が崩れる
- ゲームなのにループを1回しか確認しない
- 戦闘曲を常に最大強度にして長時間疲れる
- 映像尺と音楽展開が合っていない
- ステムが必要なのに完成後まで出力仕様を確認しない
SAFETY
安全に使うための注意
- 配布・販売作品では生成時点の商用条件を確認する
- 既存ゲームや映画の楽曲をそのまま模倣する指示を避ける
- 参考音源など外部素材を入力する場合は利用権を確認する
- 案件では使用したAIと生成条件を制作記録へ残す
TRY TODAY
今日試すこと
架空ゲームの『探索・戦闘・休息』3シーンを作り、共通要素を3つ決めてから各20〜30秒を生成してください。『場面適合・統一感・ループ・疲れにくさ・編集性』を25点満点で採点します。
- ・個人情報や機密情報を入力しない
- ・AIの回答は人が確認する
- ・重要な判断をAIだけに任せない
LEARNING PATH
基礎から比較までの読み方
FAQ
FAQ
ゲーム用BGMをAIで作れますか?
作れます。ゲームでは特にループ、長時間の疲れにくさ、シーン変更への対応、作品内の統一感を確認します。
探索と戦闘の曲を似た雰囲気にするには?
主要楽器、音色、世界観など共通要素を固定し、テンポ、打楽器、密度など強度に関わる部分だけ変えて生成します。
ループはどう確認しますか?
終端から冒頭へ戻して数回連続再生し、和音、残響、リズムが急に切り替わって聞こえないか確認します。
ステムは必要ですか?
必須ではありません。会話中に特定楽器を下げる、ゲーム状態で強度を変えるなど再編集が必要なら価値が高まります。
映像作品では何を比較しますか?
場面との感情一致、重要カットと音楽展開のタイミング、セリフとの競合、尺への編集しやすさを確認します。
AIゲーム音楽を販売作品に使えますか?
サービスと生成時点の契約条件によります。配布・販売前に公式の商用利用条件を確認してください。
FRESHNESS
最終確認・更新履歴
更新日: 2026年9月1日
最終確認日: 2026年9月1日
確認: THINKLAB編集部
- 2026-09-01 · 8段階の制作工程、シーン表、ループ、強度違い、比較採点、FAQを拡充(THINKLAB編集部)
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